En el Hábitat despunta el alba
Un vagabundo reposa en el callejón contiguo a los edificios de la Razón, grises y metálicos. Se levanta penosamente de su cobijo de recuerdos despreciados, toma uno medio perdido y lo masca en silencio, mientras avanza hacia la calle.
Por la calle se escabullen unas figuras de forma vagamente familiares, pero irreconocibles. Los primeros contenidos comienzan a aparecer en las aceras. El Hábitat se ilumina por completo cuando el vagabundo penetra a la mole oscura del edificio.
Adentro, los Funcionarios del Silogismo lo ignoran, si acaso uno que otro lo mira con desprecio. El vagabundo se acomoda en el rincón menos atestado, escupe su recuerdo y recoge otro del cubo de basura en el escritorio más próximo. Se distrae un momento a observar la entrada prepotente del Señor Persona, escoltado por media docena de guardaespaldas, vestidos de negro, con las caras cubiertas por capuchas del mismo color, todos están armados con culpas de alto calibre. También acompañan al Señor Persona cinco mensajeros que constantemente le suministran informaciones en secreto. El vagabundo conoce muchas cosas del Señor Persona, algunas por los recuerdos que encuentra tirados, otras por las habladurías de los transeúntes. Unos hablan de él como "la mano férrea que conduce el destino", otros lo vinculan al tráfico de sustancias ilícitas. El vagabundo también ha escuchado voces de conspiración en contra del Señor Persona.
En alguna época caracterizada por políticas de extrema dureza, se decretó la cárcel para los vagabundos. Inmediatamente apresaron al vagabundo y durante cierto tiempo no se vió por las calles ni a él, ni a ninguno de su especie. Todos los habitantes trabajaban con eficacia, pero la inquietud empezó a surgir sin motivo aparente. El Señor Persona trabajó arduamente para volver a la calma, pero no lo logró hasta que se le ocurrió mirar por el ventanal de su oficina, hacia la calle mientras se preguntaba por qué tenía que tomarse la molestia de realizar ese trabajo y se descubrió a sí mismo buscando un vagabundo en las calles que lo hiciera pensar: "mírate, tú eres alguien, tienes una posición por la cual trabajar, no como ése vagabundo en la calle", entonces descubrió la causa de la inquietud y mandó liberar al vagabundo. En poco tiempo las cosas volvieron a la normalidad.
Quizás nadie conozca mejor al Señor Persona que el vagabundo, él sabe de sus acreedores, los temores, de sus negociaciones secretas con la Mafia de los Deseos, de su carrera profesional, de su vida... y de su origen.
Después del paso de la comitiva, el vagabundo regresa a las calles, escabulléndose por los rincones y evitando los pesados cargamentos de ideas con rumbo a los edificios de la Razón, para ser procesadas. Sólo el vagabundo conoce la entrada a sus sótanos, ahí donde se encuentran los cimientos, pero rara vez los frecuenta, excepto cuando quiere llegar rápidamente a la azotea... que se encuentra un piso más abajo.
En la calle, el Departamento de Válvulas, cuya mesa directiva está integrada por los cinco consejeros del Señor Persona, comienzan su rutina de limpieza, recogiendo los recuerdos tirados. Eso no preocupa al vagabundo, pues tiene sitios especiales donde guarda reservas de recuerdos fuera del alcance de las Válvulas.
Mientras se adentra en el Hábitat, el vagabundo alcanza la Zona de los Sentimientos, donde suelen gestarse los motines y toda clase de actos violentos e inusitados. Ahí se comercia con lujurias, envidias, ternuras y toda clase de sustancias. Son un secreto a voces las visitas de altos funcionarios para surtirse de ellas. Cuando obscurece, el Hábitat queda en poder de los amos de la Zona: la Mafia de los Deseos. Si una idea anda aún en las calles a ésa hora, no tardará en ser asaltada, si sobrevive sufrirá una transformación tal, que terminará sus días entregándose a cualquier forma conceptual a cambio de un puñado de ingenio.
Más allá de la Zona, se encuentran los Campos de Necesidades, labrados por centenares de Automatismos anónimos, los cuales generalmente realizan su labor con silenciosa eficacia, aunque a veces su trabajo sea desperdiciado debido a pesados trámites burocráticos, que ocasionalmente los asignan a labrar campos ya satisfechos o incluso inexistentes, no tanto por complicaciones administrativas, sino principalmente por vericuetos políticos.
Empieza a oscurecer y el Departamento de Válvulas ha dejado de operar, el vagabundo aprovecha la ocasión para desenterrar un recuerdo profundo. Con calma empieza a chuparlo, está jugoso y lleno de emociones. Repentinamente lo asalta una vieja idea desviada, deseosa de arrebatarle el contenido del recuerdo, el vagabundo húye pero la idea se asocia con otras y empieza a cobrar la forma de un sueño. El vagabundo no tiene más remedio que entregarles su recuerdo. Es un juego antiguo como el Hábitat, el vagabundo no puede ingerir recuerdos sin procesar, así que provoca éstos asaltos para quedarse con los desechos.
Antes de dormir, recuerda los tiempos en que no había calles ni edificios, sólo inmensos campos de necesidades insatisfechas. Los deseos pertenecían a una especie animal, vagaban libres y salvajes por los campos. Pero uno de ellos empezó a adquirir costumbres, luego lenguaje y después poder. Procesó ideas, tendió líneas de pensamiento, edificó mecanismos de defensa e hizo nacer la civilización. Después de un tiempo, ese deseo se volvió irreconocible gracias a una máscara que elaboró. E hizo que lo llamaran "Señor Persona".
El vagabundo observa los cambios del Hábitat con indiferencia, ha visto surgir la Anarquía, la Dictadura y vagas formas democráticas, pero sigue sin encontrar su objetivo. Sabe que en algún lugar debe estar escondido un vagabundo solitario. Sabe que cuando se encuentren, será sobre las ruinas del Hábitat y no habrá razones, deseos o máscaras entre ellos. Será el encuentro final que marcará la caída del Hábitat, quedando sólo recuerdos amontonados. El y su compañero se sentarán tranquilos a devorarlos, uno tras otro, lentamente. Eternamente.
Por la calle se escabullen unas figuras de forma vagamente familiares, pero irreconocibles. Los primeros contenidos comienzan a aparecer en las aceras. El Hábitat se ilumina por completo cuando el vagabundo penetra a la mole oscura del edificio.
Adentro, los Funcionarios del Silogismo lo ignoran, si acaso uno que otro lo mira con desprecio. El vagabundo se acomoda en el rincón menos atestado, escupe su recuerdo y recoge otro del cubo de basura en el escritorio más próximo. Se distrae un momento a observar la entrada prepotente del Señor Persona, escoltado por media docena de guardaespaldas, vestidos de negro, con las caras cubiertas por capuchas del mismo color, todos están armados con culpas de alto calibre. También acompañan al Señor Persona cinco mensajeros que constantemente le suministran informaciones en secreto. El vagabundo conoce muchas cosas del Señor Persona, algunas por los recuerdos que encuentra tirados, otras por las habladurías de los transeúntes. Unos hablan de él como "la mano férrea que conduce el destino", otros lo vinculan al tráfico de sustancias ilícitas. El vagabundo también ha escuchado voces de conspiración en contra del Señor Persona.
En alguna época caracterizada por políticas de extrema dureza, se decretó la cárcel para los vagabundos. Inmediatamente apresaron al vagabundo y durante cierto tiempo no se vió por las calles ni a él, ni a ninguno de su especie. Todos los habitantes trabajaban con eficacia, pero la inquietud empezó a surgir sin motivo aparente. El Señor Persona trabajó arduamente para volver a la calma, pero no lo logró hasta que se le ocurrió mirar por el ventanal de su oficina, hacia la calle mientras se preguntaba por qué tenía que tomarse la molestia de realizar ese trabajo y se descubrió a sí mismo buscando un vagabundo en las calles que lo hiciera pensar: "mírate, tú eres alguien, tienes una posición por la cual trabajar, no como ése vagabundo en la calle", entonces descubrió la causa de la inquietud y mandó liberar al vagabundo. En poco tiempo las cosas volvieron a la normalidad.
Quizás nadie conozca mejor al Señor Persona que el vagabundo, él sabe de sus acreedores, los temores, de sus negociaciones secretas con la Mafia de los Deseos, de su carrera profesional, de su vida... y de su origen.
Después del paso de la comitiva, el vagabundo regresa a las calles, escabulléndose por los rincones y evitando los pesados cargamentos de ideas con rumbo a los edificios de la Razón, para ser procesadas. Sólo el vagabundo conoce la entrada a sus sótanos, ahí donde se encuentran los cimientos, pero rara vez los frecuenta, excepto cuando quiere llegar rápidamente a la azotea... que se encuentra un piso más abajo.
En la calle, el Departamento de Válvulas, cuya mesa directiva está integrada por los cinco consejeros del Señor Persona, comienzan su rutina de limpieza, recogiendo los recuerdos tirados. Eso no preocupa al vagabundo, pues tiene sitios especiales donde guarda reservas de recuerdos fuera del alcance de las Válvulas.
Mientras se adentra en el Hábitat, el vagabundo alcanza la Zona de los Sentimientos, donde suelen gestarse los motines y toda clase de actos violentos e inusitados. Ahí se comercia con lujurias, envidias, ternuras y toda clase de sustancias. Son un secreto a voces las visitas de altos funcionarios para surtirse de ellas. Cuando obscurece, el Hábitat queda en poder de los amos de la Zona: la Mafia de los Deseos. Si una idea anda aún en las calles a ésa hora, no tardará en ser asaltada, si sobrevive sufrirá una transformación tal, que terminará sus días entregándose a cualquier forma conceptual a cambio de un puñado de ingenio.
Más allá de la Zona, se encuentran los Campos de Necesidades, labrados por centenares de Automatismos anónimos, los cuales generalmente realizan su labor con silenciosa eficacia, aunque a veces su trabajo sea desperdiciado debido a pesados trámites burocráticos, que ocasionalmente los asignan a labrar campos ya satisfechos o incluso inexistentes, no tanto por complicaciones administrativas, sino principalmente por vericuetos políticos.
Empieza a oscurecer y el Departamento de Válvulas ha dejado de operar, el vagabundo aprovecha la ocasión para desenterrar un recuerdo profundo. Con calma empieza a chuparlo, está jugoso y lleno de emociones. Repentinamente lo asalta una vieja idea desviada, deseosa de arrebatarle el contenido del recuerdo, el vagabundo húye pero la idea se asocia con otras y empieza a cobrar la forma de un sueño. El vagabundo no tiene más remedio que entregarles su recuerdo. Es un juego antiguo como el Hábitat, el vagabundo no puede ingerir recuerdos sin procesar, así que provoca éstos asaltos para quedarse con los desechos.
Antes de dormir, recuerda los tiempos en que no había calles ni edificios, sólo inmensos campos de necesidades insatisfechas. Los deseos pertenecían a una especie animal, vagaban libres y salvajes por los campos. Pero uno de ellos empezó a adquirir costumbres, luego lenguaje y después poder. Procesó ideas, tendió líneas de pensamiento, edificó mecanismos de defensa e hizo nacer la civilización. Después de un tiempo, ese deseo se volvió irreconocible gracias a una máscara que elaboró. E hizo que lo llamaran "Señor Persona".
El vagabundo observa los cambios del Hábitat con indiferencia, ha visto surgir la Anarquía, la Dictadura y vagas formas democráticas, pero sigue sin encontrar su objetivo. Sabe que en algún lugar debe estar escondido un vagabundo solitario. Sabe que cuando se encuentren, será sobre las ruinas del Hábitat y no habrá razones, deseos o máscaras entre ellos. Será el encuentro final que marcará la caída del Hábitat, quedando sólo recuerdos amontonados. El y su compañero se sentarán tranquilos a devorarlos, uno tras otro, lentamente. Eternamente.